Lectura VS Videojuegos

Publicado: 20 octubre 2009 en e-lucubraciones

A rebufo de mi reciente incursión creativa en el mundo de los videojuegos (me encargaron escribir el capítulo fundacional de una novela colaborativa inspirada en un videojuego de rol), he tenido la oportunidad de plantearme algunas cosas sobre el peso literario de los ceros y unos en contraposición a las manchas de tinta de toda la vida. Reflexiones que han sido finalmente alimentadas por un estupendo libro que espero que pronto aparezca en castellano: Everything Bad is Good For You, de Steven Johnson, que vindica la cultura de masas para mejorar ciertas áreas de nuestra inteligencia.

En esta cultura de masas incluye, por supuesto, los videojuegos, que a su juicio han ido incrementando tanto su densidad narrativa como su complejidad estructural.

Si esta consideración puede parecerle sacrílega a algún que otro crítico literario es porque el crítico valora el videojuego con las mismas expectativas estéticas con las que afronta una novela. Cualquier profesor de Literatura de instituto, al echar un vistazo al argumento de un videojuego como Zelda, enseguida concluiría que éste no posee personajes de gran complejidad psicológica, y mucho menos pueden encontrarse dilemas morales.

Así pues, el error de base parte de comparar Zelda con Hamlet o La Ilíada en sus mismos términos. En otras palabras, parte de la premisa falsa de que la inteligencia de los videojuegos se funda en su contenido, en los temas que se abordan o en los personajes que se presentan.

Los retos cognitivos que plantean los videojuegos, pues, están en otra parte, quizá más próximos a la sintaxis y a la lírica de un problema de matemáticas. Un problema o un enigma no está descrito con herramientas de la alta literatura. Se limita a plantear un asunto y sus variables e invita al lector a encontrar la solución. Sin florituras en la prosa, sin razón dramática subyacente, sin lecciones morales.

Todos estamos de acuerdo (incluso en profesor de Literatura) que esta clase de problemas son útiles para la mente en un aspecto fundamental: nos proporcionan un conocimiento abstracto en cuestiones de probabilidad, reconocimiento de patrones y comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a múltiples situaciones, tanto en el ámbito personal como en el profesional.

Zelda, en ese sentido, puede codificarse con las mismas propiedades. Lo importante no es el contenido psicodramático del mundo de Zelda (que también), sino la forma en que está dispuesto este mundo a fin de poner a prueba las aptitudes del jugador en la resolución de problemas.

Johnson lo expresa así:

“Por descontado, el placer del juego va mucho más allá de esta clase de cosas; los objetos y las texturas de los mundos nos proporcionan ricas experiencias estéticas: la mayoría de los juegos en Red nos ayudan a establecer curiosos intercambios sociales; de una forma creciente, la inteligencia artificial asociada a ciertos personajes virtuales posibilita interacciones fascinantes. Todo lo que acabo de mencionar es, en última instancia, una diversión. No puedes avanzar dentro del juego si no aprendes las reglas del entorno. En el más elemental de los niveles, el jugador de Zelda aprende a hacer crecer flores a partir de bombas. El aprendizaje colateral de la experiencia, sin embargo, nos ofrece una recompensa más grande: la capacidad de hacer tanteos y proyecciones a largo plazo en situaciones altamente cambiantes. No se trata de lo que piensa el jugador, sino del a manera en cómo lo piensa.”


Pues eso. Que los videojuegos también pueden ser literatura porque comparten rasgos con la literatura. Pero sólo es literatura interesante si la comparamos con Dan Brown. Si queremos descubrir las verdaderas cualidades artísticas y cognitivas de los videojuegos, debemos fijarnos en otros aspectos. Aspectos, ya entonces, que pueden superar de largo a los grandes clásicos de la literatura.

Conclusión: seguid leyendo. Pero también jugad con ceros y unos.

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